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  • Vorstellung PMP Teammitglieder
    Vorstellung Konzept neue PMP Mission
    Vorab möchten wir die Teammitglieder vorstellen:

    Dubjunk
    jcd
    Simon Riley

    Folgend möchten wir euch das Konzept der neuen PMP Mission vorstellen, soweit wir es bisher ausgearbeitet haben.

    Szenario:

    Das genaue Szenario wird zur Zeit von unserem “Kreativteam” Gelir und Johannes ausgearbeitet, als Grundidee dient Folgendes:

    Die Beziehungen zwischen den USA und Europa verschlechtern sich, aus den Spannungen resultiert ein Konflikt in Osteuropa. Um gegen die amerikanische Übermacht bestehen zu können, akzeptiert die EU die Unterstützung der russischen Streitkräfte um zusammen die Lage zu stabilisieren und amerikanischen Einfluss zu stoppen.

    Spieler Fraktionen
    • Deutschland (BW Mod, Redd’n’Tanks, Ni Arms, EuroFighter, HAFM EC 635)
    • Spanien (FFAA Mod)
    • Griechenland (HAFM Mod) (Technische Gründe, gleicher Key wie HAFM EC 635 für BW)
    • Russland (RHS AFRF)


    Gegner Fraktion
    • US Army, US Marines (RHS USAF)


    Wir hoffen dass dieses Konzept etwas frischen Wind bringt, RHS USAF bietet eine vollständige Palette an Infanterie, Panzern, leichten Fahrzeugen und Luftfahrzeugen um die Gegner Darstellung vollständig und konsequent zu übernehmen. Den Spielern steht eine stark aufgerüstete deutsche Fraktion zur Auswahl, sowie die gesamte russische Ausrüstung aus dem RHS Mod und natürlich weitere europäische Mods wie FFAA und HAFM.

    Karte


    Deniland wurde von einem serbischen Author erstellt, und stellt ein osteuropäisches Land dar. Die Karte ist mit 40x40 km eine der größten für ArmA. Das Terrain ist mit Freiflächen, dichten Wäldern, Sümpfen und vielen Städten sehr abwechslungsreich. Die meisten Gebäude sind begehbar, da den vanilla ArmA 3 Karten entlehnt, jedoch sind zur Abwechslung auch reichlich Objekte aus den CUPs Terrains enthalten.

    Performancetests mit der Karte waren sehr positiv, weder die gigantische Größe noch die 5.7 Millionen Objekte scheinen Probleme zu bereiten.
    Optisch ist die Karte schön anzusehen, und wir haben weder Bugs noch unfertige Stellen gefunden.

    Modset

    CBA_A3steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450814997Grundlegende Bibliothek die fast jeder Mod benötigt
    acesteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463939057Advanced Combat Environment
    ADV - ACE Medicalsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1353873848Defibrillator und Schienen für Brüche um die ACE Medic Funktionen zu erweitern
    KP Rankssteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=741621641Von KP entwickeltes Rangsystem
    Enhanced Movementsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=333310405Erlaubt das überwinden vieler Hindernisse durch Klettern
    Task Force Arrowhead Radiosteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=894678801Bekannter Radiomod
    Denilandsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1231955722Unsere neue Karte, 40x40km!
    CUP Terrains - Mapssteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583544987Abhängigkeit für Deniland
    CUP Terrains - CWAsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=853743366Abhängigkeit für Deniland
    CUP Terrains - Coresteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583496184Abhängigkeit für Deniland
    RHSUSAFsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843577117Unser Feindbild
    BWModsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1200127537Spielerfraktion Deutschland, Uniformen, Westen, Panzer, Eurocopter Tiger, etc.
    Redd'n'Tank Vehiclessteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1128145626Wiesel, Fuchs, Marder und Gepard der Bundeswehr
    NIArms All in Onesteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1208517358Waffenmod in hoher Qualität mit G36, G3, MG3 und Vielem mehr.
    POOK EF-2000steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1389884083Eurofighter
    Hellenic Armed Forces Mod (HAFM) - Helicopterssteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=909320014EC 635, kleiner Transporthubschrauber mit CAS und Panzerabwehr Variante
    Hellenic Armed Forces Mod (HAFM)steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=862564410Griechische Armee, gleicher Key wie HAFM Helicopters d.h. aus technischen Gründen mit im Modset
    FFAA MODsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=820994401Spanische Armee, Uniformen, Westen, Panzer, etc.
    RHSAFRFsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843425103Russische Armee, vollständig ausgestattet.
    RHSGREFsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=843593391Gedacht als Ergänzung zu RHS AFRF
    RDS Civilian Packsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=612930542Zivile Fahrzeuge und Personen für die Missionsgestaltung
    JSRS SOUNDMODsteamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=861133494Beliebter Soundmod, optional.
    Blastcore Edited (standalone version)steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=767380317Beliebter Mod der Optisch wie Akustisch Explosionen usw. modifiziert, optional.



    Zusätzlich zu diesen Mods haben wir ein gutes Dutzend Kompatibilitätsmods in der Liste die die Mods ACE kompatibel machen, und auch Ni Arms und RHS aufeinander abstimmen. Diese Mods fallen mit wenigen kb Größe nicht sonderlich ins Gewicht, benötigen aber teilweise eigene Keys.
    Wir planen ebenso langfristig einen eigenen Kompatibilitätsmod zu schreiben, der einige fehlende Kompatibilitäten hinzufügt, da dies kein allzu großer Aufwand ist.

    Wir sind offen für Vorschläge bezüglich des Modsets, es müssen aber mehrere Probleme bedacht werden:

    • Es kommen nur Mods in Frage, die im Steam Workshop zu finden sind
    • Die Mods sollten in das Konzept passen und idealerweise mit anderen Mods harmonieren, d.h. z.B. ACE Kompatibilitätsdateien beinhalten
    • Für jeden Mod ist ein Key nötig, der den Mod signiert. Diese Keys, der Name des Mods und weitere Daten überträgt der Server an den ArmA 3 Launcher, um dem Spieler die nötigen Mods mitzuteilen. Durch eine Einschränkung in der SteamAPI ist diese Datenmenge stark begrenzt. Wir haben bereits einige Zeit mit Tests verbracht um auszuloten welche Daten übertragen werden, da dies nicht dokumentiert ist. Wir haben Wege gefunden, deutlich mehr Mods zu nutzen als es ohne Tricks möglich wäre. Auch haben wir dafür gesorgt, das die Mods korrekt aus dem Steam Workshop vorgeschlagen werden, wenn sie nicht auf dem Rechner vorhanden sind. Jeder weitere Key und jeder weitere Mod erhöht die Datenmenge, d.h. können wir nicht beliebig viele Mods verwenden. Auch möchten wir den Spielern nicht zu viele Downloads zumuten. Das erwähnte Datenlimit ist bereits erreicht, um einen neuen Mod hinzuzufügen müssten wir höchstwahrscheinlich einen anderen Mod streichen. Neue Modvorschläge machen nur Sinn, wenn es auch Streichkandidaten gibt.


    Missionen

    Wir arbeiten an einer Liste von Hauptmissionen sowie Nebenmissionen, die parallel nebeneinander existieren werden. Plan ist stets eine Hauptmission sowie Nebenmissionen parallel zu spawnen.
    Hauptmissionen orientieren sich eher an größere Spielergruppen, die koordiniert vorgehen. Für kleinere Gruppen bieten sich stets Nebenmissionen an, die auch von einem kleinen Infanterie Squad bewältigt werden können.
    Nebenmissionen bieten direkte oder indirekte Vorteile für die Spieler, so kann z.B. der gegnerische Nachschub eingeschränkt werden, um die Hauptmissionen leichter lösen zu können.
    Es wird nicht die gesamte Karte mit Missionen gepflastert, sondern nur dort wo gerade eine Mission steht. Dies hat mehrere Vorteile, wenn der Großteil der Karte “unbenutzt” ist können wir per Skript Nachschub an Gegnern heranführen, ohne die Immersion zu stören, da immer größere Freiflächen existieren, in denen keine Spieler präsent sind, um Gegner in weiter Distanz zu allen Spielern zu spawnen. Es ploppen keine Gegner vor den Spielern in Sichtweite auf.
    Auch ist die Performance viel leichter im grünen Bereich zu halten, wenn nicht in jeder Stadt bei Annäherung sofort Einheiten Spawnen.

    Plan ist es mit relativ simplen Haupt&Nebenmissionen zu beginnen, und ein Grundgerüst für diese Missionen zu etablieren. Hierfür sind Funktionen nötig, die für fast jede Mission gebraucht werden, z.B. spawnen von Stellungen, Checkpoints, Verstärkung, Patroullien etc.
    Aus diesen Bausteinen werden wir dann nach und nach interessantere und aufwendigere Missionen zusammenbauen, nachdem das Grundgerüst und die einzelnen Funktionen funktionieren.

    Features

    Die Mission soll ohne anwesenden Admin automatisch funktionieren. Hierzu wollen wir hauptsächlich KP Ranks einsetzen, Spieler steigen automatisch im Rang auf, und mit höherem Rang werden Funktionen freigeschaltet. Es wird keine manuell verwalteten Whitelists für Piloten o.Ä. geben, alle Spieler erhalten während dem Spielen nach und nach Zugriff auf Alles. Natürlich besteht weiterhin die Möglichkeit bei Regelverstößen einzelne Spieler zu blacklisten wenn z.B. CAS missbraucht wird, aber prinzipiell ist das Ziel das jeder Spieler mit der Zeit auf der Whitelist für Alles steht (Rang vorausgesetzt).

    Anfangs wird es simple Fahrzeug Spawner und ein nahezu unrestriktiertes Arsenal geben, an dem sich die Spieler bedienen können.
    Ressourcen Systeme sind in der Diskussion, wurden aber als niedrige Priorität eingestuft.

    Die Mission wird sich automatisch in gewissen Grenzen auf die Spielerzahl einstellen, geplante Features sind:

    • Fixe Spawngröße der Hauptmission in Sachen Stellungen, Straßensperren etc
    • Dynamischer Gegner Nachschub je nach Spielerzahl während der aktiven Mission
    • Seitenmissionen passend zur Spielerzahl
    • Missionen spawnen etwas näher an der Spielerbasis wenn weniger Spieler online sind (Deniland 40x40km Karte)


    Entwicklung

    Wir sind offen für Feedback, und planen regelmäßig einen Event Server mit dem aktuellen Stand der Mission zu betreiben, z.B. alle 2-3 Wochen für 1-2 Tage. In dieser Zeit können wir die Mission aktiv zusammen mit Spielern testen, Feedback sammeln, und dann an der Mission weiterarbeiten.
    Parallel dazu wird es weiterhin den von jus betreuten Antistasi Server geben, bis die Mission einen Stand erreicht, der so gut ist, das ein Wechsel Sinn macht.

    Die Entwicklungsprioritäten haben wir so gesetzt, dass die Mission möglichst bald spielbar wird.

    Als Beispiel: Gegnerische Verstärkungen kann man per Fallschirm absetzen, mit einem Flugzeug das am Kartenrand spawnt und einmal quer über die Karte fliegt. Dies funktioniert sehr zuverlässig, ist einfach zu Skripten, und für die Spieler immersiv.
    Man könnte auch einen Fahrzeugkonvoi Skripten, der Verstärkungen absetzt. Jedoch ist die Fahrzeug KI in ArmA sehr schlecht, weswegen das Skript ständig prüfen muss, ob der Konvoi auch dahin fährt wo er soll, und nicht feststeckt. Also setzen wir natürlich gegnerischen Nachschub erstmal als Fallschirmspringer um, und kümmern uns dann um die nächste Funktion, statt 2-3 verschiedene Skripte zu schreiben, die im Endeffekt alle einen relativ ähnlichen Effekt erzielen. Man verliert sich sonst leicht lange in Details, die im Endeffekt für den Spieler wenig sichtbar sind.

    Skriptperformance liegt uns ebenfalls am Herzen, ist ein Feature nicht performant umzusetzen, werden wir eher darauf verzichten.

    Forum:
    PMP Dev Blog #1 Diskussionsthread